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| Real Life-Dollar kaufen virtuelle Spiel Geld?
Werden die Leute zahlen echte Dollar für In-Game virtuelles Geld zu helfen, ihre virtuelle Charaktere kaufen In-Game-Ware? One gamer, who goes by the screen name Haylo, said he spent $10 to $20 real dollars a month on in-game platinum(all nonexistent, of course) to buy weapons and other goods in Dark Age of Camelot (DAOC), but would spend more if he could afford it. Ein Spieler, vergeht, den Chat-Namen Haylo, sagte er verbrachte $ 10 bis $ 20 echte Dollar pro Monat in In-Game-Platin (alle nichtexistent, natürlich) zu kaufen Waffen und anderen Gütern in Dark Age of Camelot (DAoC), sondern würde mehr ausgeben, wenn er es sich leisten könnten. Die meisten Videospiele haben irgendeine Form von Geld. In mancherlei Hinsicht ist das In-Game-Wirtschaft ist ähnlich wie bei einem echten Weltwirtschaft - Waren und Dienstleistungen gehandelt werden, zum gegenseitigen Vorteil und werden in der Währung-vermittelte (Platin-, Gold-, Kredit-, usw.). "Mit all der Dinge, die Sie kaufen können im Spiel", sagte ein Spieler, "es ist schwer, nicht zu wollen, dass sie, genau wie im richtigen Leben-Kram." Die durchschnittliche Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Spieler ist 27 Jahre alt - ein demographisches geiferte Übernahme durch Vermarkter. Plus, fast die Hälfte aller Spieler müssen Arbeitsplätze, die oft heißt, sie haben mehr Geld als Zeit und sind die perfekte Verbraucher von virtuellen Vermögenswerte. Im Internet sind viele Spieler jetzt kaufen virtuelles Geld, die nur als Daten-Dateien gespeichert in einem Server von einem Spiel mit der realen Welt-Dollar, und der Kauf und Verkauf virtueller Währungen können die meisten Menschen Radar, aber es ist wirklich ein großes Geschäft. Eine Online-Broker, vergeht, den Chat-Namen Rolala, war kein Fan von Online-Spielen bis zu seinem 15-jährigen Sohn interessierte sich Final Fantasy XI. Er bemerkt, dass eine große Zahl von Gils, die die Währungen in FFXI wurden für den Verkauf bei eBay. "Ich hörte, begann Spieler das Spiel verlassen, wurden Verkauf ihrer Vermögenswerte zu günstigen Preisen", sagte er, "so habe ich, niedrig kaufen, verkaufen hoch." Aber Rolala fand seine moneymaking Optionen in FFXI "sehr begrenzt". Er wechselte zu World of Warcraft. Dort hat er seine Leveraged realen Erfahrungen in ein Online-Geschäft. He converts his game profits into real money on sites like " eBay " and " buy wow gold " ,etc. Er wandelt sein Spiel Gewinne in echtes Geld auf Websites wie "eBay" und "WOW Gold", usw. Das Ergebnis können beträchtlich sein. Er sagte, er sei auf dem richtigen Weg zu verdienen ungefähr $ 120000 in echtes Geld in seinem ersten Jahr in diesem Geschäft. Rolala das Geschäft ist nur ein Beispiel dafür, wie immer beliebter Online-Rollenspiele haben eine Schattenwirtschaft, in denen die Grenzen zwischen der realen Welt und der virtuellen Welt werden immer verschwommen. "World of Warcraft", the world's largest MMORPG, boasts more than 1 million paying users in North America.There are many sites like wow gold free strategics and world of warcraft gold guide , teaching gamers how to earn wow gold in game for free, however many players are still willing to buy gold and weapons to help their virtual characters get a higher virtual status more rapidly. "World of Warcraft", der weltweit größte MMORPG, verfügt über mehr als 1 Millionen zahlende Nutzer in Nord-America.There gibt viele Seiten wie WoW Gold kostenlos strategics und World Of Warcraft Gold Guide, Lehr-Spieler zu verdienen, wie WoW Gold im Spiel gratis, Aber viele Spieler sind nach wie vor bereit zu kaufen Gold und Waffen zu helfen, ihre virtuelle Charaktere erhalten einen höheren Status virtuellen schneller. Einige virtuelle Güter in World of Warcraft verkauft worden sind, für Tausende von Dollars. Es entsteht natürlich ein großer Markt realen Welt. Edward Castronova, an economics professor at Indiana University who has written a book on the subject, calculated that if you took the real dollars spent within " EverQuest "as an index, its game world, called Norrath, would be the 77th richest nation on the planet, while annual player earnings surpass those of citizens of Bulgaria, India or China. Edward Castronova, ein Wirtschafts-Professor an der Indiana University, hat ein Buch über das Thema, berechnet, dass, wenn Sie nahmen die realen US-Dollar ausgegeben werden innerhalb von "EverQuest", wie ein Index, dessen Game World, genannt Norrath, wäre der 77. reichste Nation in der Planeten, während die Spieler jährlichen Einnahmen übertreffen die von Bürgern aus Bulgarien, Indien oder China. Gehe zu GameUSD, ein Wechselkurs-Rechner für den virtuellen Welten, und suchen Sie die neusten Tarife der virtuellen Währungen gegenüber dem US-Dollar, und lassen Sie Ihren Kiefer Drop geöffnet. Die Preise einiger Währungen virtuellen Welt sind sogar besser als die von der irakischen Dinar! For instance, here is the recent exchange rate of several popular virtual currencies: Everquest Plat ($0.54/1K), EQ2 Gold ($0.17/gold), WOW Gold ( World of Warcraft Gold ) ($0.098/gold), SWG Credit ($4.40/1M), Lineage 2 adena ($2.80/1M), Guild Wars Gold ($0.12/1K), FFXI Gil ($17.89/1M), etc. Zum Beispiel ist hier die jüngste Wechselkurs von mehreren populäre virtuelle Währungen: Everquest Plat ($ 0.54/1K), EQ2 Gold ($ 0.17/gold), WOW Gold (World of Warcraft Gold) ($ 0.098/gold), SWG Credit ($ 4,40 / 1M), Lineage 2 Adena ($ 2.80/1M), Guild Wars Gold ($ 0.12/1K), FFXI Gil ($ 17.89/1M), etc. Gerade jetzt, dieses Geschäft ist eines der am heftigsten diskutierten Themen im Internet. Viele Spiel Firmen wie Blizzard, laufen World of Warcraft entmutigen profitieren von In-Game-Eigenschaften, auch wenn keines haben einen Weg gefunden, ihn zu stoppen. Sony Online Entertainment, auf der anderen Seite fordert die Praxis (wenn auch innerhalb der Grenzen ihres eigenen "Station Exchange", ihr eigenes Forum für den Verkauf von In-Game-Eigenschaften). Es hat vor kurzem angekündigt, den ersten Monat die Zahlen von "Station Exchange". Laut SOE, mehr als 45000 Zeichen von "EverQuest 2" haben sich aktiv an der Börse und haben über $ 180000 US-Dollar in einem Monat, die Hälfte davon wurden für die In-Game-Gold-und Platin. Trotz der unterschiedlichen Einstellung zur virtuellen Währung Handel, die Zahl der Menschen, die sich in ein solches Geschäft wächst, und die Größe des Marktes wurde sehr rapidly.The expandierenden Markt schafft auch einem wettbewerbsorientierten Umfeld. We could refer to sites like wow gold price comparison , a price comparison site, to see the fierce price competition between different exchange sites. Wir könnten auf Seiten wie wow Goldpreis Vergleich: Ein Preisvergleich Website, um zu sehen, der harte Preiskampf der Wettbewerb zwischen verschiedenen Standorten austauschen. Für einige gewöhnliche Spieler, aber ein solcher Ansatz kapitalistischen verwöhnt die Erfahrung. Nick Yee, ein Forscher der Psychologie an der Stanford-Universität, ist der Auffassung, viele Spieler mögen virtuelle Devisenhändler, da durch die Verwendung der realen Reichtum zu kaufen Virtuelles Kraftwerk ", sie brechen die Fantasie-Reality-Blase, sich einen Vorteil in einer Weise, dass andere Spieler können" t ". According to a recent survey by IGN , an internet media focused on the videogame markets, most gamers say they dislike and avoid this business, believing that it gives players with more discretionary income an unfair advantage. Laut einer jüngsten Umfrage von IGN, ein Internet-Medien konzentrierte sich auf die Videospiel-Märkten, die meisten Spieler sagen, sie mögen und zur Vermeidung von diesem Geschäft, zu glauben, dass es Spieler gibt mit mehr frei verfügbare Einkommen einen unfairen Vorteil. Aber solche Haltungen sind in Frage gestellt Größe Schätzungen für den virtuellen Handel mit Asset-Markt, die gesehen wird mit einem Wert von $ 200 Millionen auf fast $ 900 Millionen in 2005. Eine mögliche Erklärung für die Trennung zwischen Einstellungen und Geld ausgegeben werden kann, dass die Spieler nicht bereit sind, sie zugeben, dass die Dienste nutzen, sagte IGN. In Bezug auf das Gesetz das Anliegen, ein weiteres Problem ist, besitzt der virtuelle Geld? Viele virtuelle Welt Designer behaupten, dass alles in der Welt gehören zu den Unternehmen. Sie lehnt die Anerkennung der Rechte ihrer Spieler in der virtuellen Eigentums aus Furcht vor Haftung für die Gewinnung ihrer Wartung oder Sicherheit. Aber wird diese Arbeit auf lange Sicht? Die Spieler verbringen viel Zeit und / oder Geld Erwerb dieser Vermögenswerte. In vielen Fällen sind sie die Schaffung des Players und sogar die geistigen Eigentum ist fraglich. "Da wir verbringen mehr Zeit in diesen Welten, es ist nicht genug für die Unternehmen zu sagen, dass" wir alles selbst und wir können ihn auszuschalten jederzeit ' ", sagte ein Spieler. "Die Frage vielleicht schon bald sollten wir haben gegen ein Spiel für Auslöschung von virtuellen Vermögenswerte?" Mit dem rasanten Wachstum der virtuellen Wechselstube Markt, sollten die Menschen nach "geistigem Eigentum" den gleichen Schutz wie Eigentum in der realen Welt? Über den Autor: Steven Golden haben Erforschung Virtual Game Wirtschaft für mehrere years.You lesen kann seine neuen Artikel unter: http://groups.msn.com/virtualeconomy
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